宅腐基、燃萌、CP、攻受、新番、韭菜、肝、兄贵、御姐、女王、萝莉、长草、吐槽、弹幕、呆毛、绝对领域……即使不能完全听懂这些词,至少也会听过好几个。不知不觉中,一种叫做二次元的文化现象,一群二次元人士,出现在人们的生活中。
2015年,随着90后的最后一代也进入劳动年龄,他们信奉追捧的二次元文化,作为一种独特的文化现象,从悄然兴起、默默边缘,到如今成为标榜自我、解脱自我的标杆文化,也跟着90后一起迈入社会发展洪流,并踏浪前行。
神秘的二次元
什么是二次元呢?
按照《2015年中国二次元行业报告》的定义,二次元文化是在以ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特价值观与理念。 ACGN,即英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的缩写。所谓的二次元是一个很难解释的东西,因为它不像音乐或者电影那样,有一个具体的形式。二次元的人就是喜欢把自己代入到虚拟的人物之中,把自己想象成某些故事里很牛X的角色,哪怕知道现实中是不可能存在的。
按照在11月19日腾讯动漫行业合作大会上腾讯集团副总裁程武的解释,二次元就是基于精品动漫IP产生的超现实的想象力、审美观和趣味。“一辆’痛车’的涂装符合动漫作品的审美观,就是二次元;宅舞的舞蹈动作与服饰体现了动漫的趣味,就是二次元;《火影忍者》的手游还原了原著动漫的想象力时,也是二次元。“程武说。
程武在2015腾讯动漫行业大会上讲话
从现实情况来看,程武的解释更加能符合这个时代已经衍生到宅舞、COS等文化行为的二次元了。
总之,以漫画、动画、游戏、轻小说及宅舞、配音、cos、手办为代表的小众文化爱好者,自称生活在二次元里,而把现实世界谓之三次元。对于大多数60、70年代出生的人,包括部分80后而言,总觉得二次元戴着一层神秘的面纱,看不清,摸不透。
其实二次元一词,最早源于日本。有观点认为,二战过后,日本经济开始飞速发展,与之相对的,是文化消费需求也在迅速膨胀,而日本最独特的一点就是将对文化的诉求体现在了漫画上。是的,日本的二次元文化根基是漫画。因为战后成长起来的一代日本人,他们和父辈不同,生活在战后经济腾飞的时代,但却由于日本“经济巨人、政治侏儒”的尴尬处境,他们自我意识不强,必须抱团才有安全感,更喜欢用一种“儿童的方式”来表达情感和想法,漫画,无疑是最切合这种本心的表达。
手冢治虫和他笔下的角色们
庞大的读者群刺激了日本漫画产业的飞速发展,于是出现了以漫画为基础进行媒介融合的梦幻工业。动画、游戏等多种媒介的介入,反过来又吸引和培养了更多的漫画读者。共同爱好聚集起的大量读者,构建起一个二次元的架空世界,只有世界内的成员可用动漫语言进行沟通。对于不通动漫的人来说,二次元无疑神秘难懂,但只要真正走进二次元世界,就会发现这是一个五彩纷呈,色彩浓重的理想国,而二次元所蕴含的的巨大经济价值,正在逐渐为世人熟知并利用,并助力二次元文化跻身社会主流,二次元人群成为发展力量。
进击的二次元
把目光从日本转回中国。这些年中国的娱乐内容产业呈现狂飙式发展,背后还是因为用户高涨的需求。其中自然也包括二次元产品。
而且很有趣的是,中国主流对二次元接纳的速度甚至高于日本。比如宅这个形容词,在日本其实带有贬义,但在中国只是一个中性词。
随着90后登上社会舞台,变化在加速。根据百度的“90后洞察报告”显示,90后用户平均网龄达到7.53年,日均上网时长达11.45小时,他们是名副其实的“互联网原住民”。他们更喜欢的,是动漫、网游等新文化形态,因为新鲜有趣,简单明了,碎片化的特点没有长篇巨著的晦涩难懂。
人以群分,物以类聚。二次元作为一种新兴文化现象的崛起,与移动互联网积极推动、90后人群聚落迅速发展密切相关。手机、平板等移动设备的普及,使人们的零碎时间得以充分利用,动画、漫画、游戏包括轻小说等可进行碎片化观赏的文化形态被广泛接受。因此,关于二次元的各种手机APP或是弹幕网站在短时间内就得到大量拥趸,以90后为主,囊括00后和部分80后,迅速集聚起一个个二次元文化群落,他们通过吐槽、分享、再创作等形式将二次元文化进行传播。几年时间内,二次元这种在21世纪早期都只属于少数青少年的文化方式在整个社会迅速地扩展开来,二次元人群规模发展壮大。
二次元视频网站B站弹幕图
这一群人,无疑是非常具有消费力的,并且基于他们对虚拟世界从意淫到落地的渴望,科学技术也在不断发展更新,如把漫画的人物形象拟人化,甚至真人化,用动画、电视、电影、同人小说来全方位展现,再量身定做配套产品,撬动周边产业链条……二次元正在向传统文化发起强有力冲击,并力图重定义自身位置。
这是一个全面洗牌的过程,互联网提供的生产力工具正帮助每一个人进行内容生产。我们通常用劳动生产率来衡量每单位投入的产出量,这也是具现化生产力的最有效方式。可以说,二次元这一项生产力,已经产出了数倍于己身的经济效益,动画、游戏、漫画形成了一个相互影响的整体,呈全方位、立体式的发展,形成一条完善的产业链,二次元也由边缘进入了主流。
从国内现在二次元产业的发展情况来看,互联网企业要比传统内容企业更加热心。最典型就是A站B站、腾讯动漫等,而腾讯动漫用了三年时间成为中国最大的原创正版网络动漫平台。网易、阿里、百度等也在试图进入动漫产业领域。网易和日本史克威尔艾尼克斯合作,引起日漫版权,阿里通过优土布局动画市场,百度试图打造中日动漫IP的交易品台。不过其中最硬核的二次元平台还是以模仿日本NICONICO,将弹幕文化这种二次元娱乐方式席卷中国网络的B站。
同时,整个11月腾讯大打二次元牌,先是在11月13日在上海举办大型宅舞赛事星漫祭,然后又在11月19日召开动漫行业合作大会,提出一个全新的概念,二次元经济。定义是,聚合行业力量,共同孵化精品动漫IP,并让它成为游戏、影视、文学和各种周边衍生品,进入大众视野,最终成为流行文化。其核心就是将动漫IP打造成大众流行文化。
TGC2015星漫祭宅舞大赛现场
演化的二次元
基于无处不在的移动互联网,未来社会的文化内容将不再稀缺,内容的表现形式、本身也发生变化。这就意味着未来二次元也将进一步演化。
这里还是引用程武的三个预测,这也代表了互联网巨头对动漫产业的思考,分别是从小众走向大众,突破次元壁和用户行为成为内容本身。
如果用层级来表达,底层是从边缘文化成为主流文化,中间层则是二次元与三次元的壁垒被打破融合,顶层就是二次元人群行为本身正在成为一种文化,这是一场根源性的变革。
具体来说,最基本的演绎形态就是以内容为核心的粉丝经济。粉丝社群都有着强大的粘性及活跃度,不管是品牌植入还是明星代言,都易于接受且传播甚广。大部分互联网媒体,从B站到百度贴吧到QQ部落,都是如此运作,用内容捆绑社群,刺激社群经济的爆发。
要让受众从喜欢的情感延伸到消费的行为,二次元需要更深一层的进化,即以内容产生周边影响的粉丝经济,打破次元壁,如COS、声优、配乐乃至现在中国还不多但在日本已经很显著的手办、模型等等。
二次演化再往前走,便是内容周边产生的文化现象,如各种皮肤、表情,还有已成为世界级文化现象的颜文字等。二次元的消费、交际、生活方式都呈现出勃勃生机,并具有明显网络化、圈子化、虚拟化的特点。这是一种新的商业模式,也是全行业都在研究的全新课题。
二次元的兴起,归根结底在于年轻一代已完全不同于以往的年轻人,不管从思想模式还是行为方式,导致了社会结构的颠覆变化。目前资本市场已对二次元倾入了大量关注,说明投资行业正在洞察这种变化,并作出相应的选择。